Gamification ed eventi in 6 punti + 1

Gamification è un termine che sta crescendo sempre più in popolarità e che in pochi anni, si prevede, sarà di uso comune. Tuttavia il significato crea ancora molta confusione, per questo abbiamo deciso di sintetizzare in 6 punti chiave tutto ciò che bisogna sapere. Un settimo punto extra presenterà due testimonianze di gamification agli eventi.

 

COS’È?

Il processo di gamification si basa sull’integrazione di elementi tipici del mondo dei giochi all’interno di contesti non prettamente ludici. Traendo vantaggio dall’interattività concessa dai mezzi moderni ed ovviamente dai principi alla base del concetto stesso di divertimento, la gamification rappresenta uno strumento estremamente efficace in grado di veicolare messaggi di vario tipo a seconda delle esigenze e di indurre a comportamenti attivi da parte dell’utenza, permettendo di raggiungere specifici obiettivi, personali o d’impresa.

 

COME FUNZIONA?

Al centro di questo approccio va sempre collocato l’utente ed il suo coinvolgimento attivo. Bisogna infatti ricordare che nonostante viviamo in un mondo sempre più digitale e ricco di stimoli in cui si creano in continuazione dati e contenuti, si registrano ancora per utenti e consumatori alti tassi di disengagement. Grazie alla gamification è possibile influenzare e modificare il comportamento delle persone, favorendo la nascita ed il consolidamento di interesse attivo da parte degli utenti coinvolti verso il messaggio che si è scelto di comunicare.

 

QUANDO SI PUÒ APPLICARE LA GAMIFICATION?

Ci sono molti contesti nei quali è possibile applicare quello che possiamo definire come il “metodo” gamification: un evento, un sito, un servizio, una comunità, un contenuto o campagna possono essere “gamificati” così da spingere l’interesse, il coinvolgimento e la partecipazione degli utenti.

 

QUALI SONO GLI OBIETTIVI?

Tipicamente con la gamification si cercano di raggiungere due obiettivi principali:

  • stimolare un comportamento attivo e misurabile.Incentivando un comportamento attivo è possibile misurare il comportamento dell’utenza, raccogliendo i dati basati sulle azioni compiute all’interno del gioco, potendo realizzare poi una vera e propria profilazione dei partecipanti.
  • guidare un interesse attivo verso il messaggio da comunicare. Attraverso meccaniche ludiche, le varie informazioni possono essere veicolate efficacemente focalizzando maggiormente l’attenzione.

Tra i risultati concreti riscontrati dalle aziende che hanno utilizzato la gamification troviamo: miglioramento della gestione dei clienti, consolidamento della fedeltà al brand, miglioramento del rendimento e delle performance complessive da parte di dipendenti e partner.

 

CHE GENERE DI TECNICHE SPECIFICHE SONO NECESSARIE?

“Gamificare” consiste nell’introduzione di concetti come punti, livelli, missioni e sfide che incoraggino i partecipanti, spingendoli alla partecipazione e aiutandoli a costruire delle relazioni all’interno del gioco.

Ci sono due aspetti differenti da tenere in considerazione nell’applicazione della gamification:

  • meccaniche di gioco: strumenti utilizzati per creare l’infrastruttura ludica. Le meccaniche di base sono composte da concetti semplici che spingono alla partecipazione e all’impegno tra cui punti, livelli, sfide, beni e classifiche

dinamiche di gioco: bisogni e i desideri umani radicati in ognuno che possono venir soddisfatti sfruttando le meccaniche di gioco tra cui ricompensa, conquista, espressione di sé e competizione.

 

PERCHÉ FUNZIONA?

La gamification funziona perché si basa su caratteristiche tipiche degli uomini: fornisce obiettivi da raggiungere, ricompense da guadagnare, sprona alla competizione e all’espressione di sé all’interno della community. Inoltre non bisogna dimenticare che la gamification può essere definita a pieno titolo come un “momento social”: gli utenti possono discutere, condividere e confrontare le proprie esperienze.

 

CASE HISTORY

In questo punto extra vi presenteremo brevemente due casi in cui è stata utilizzata la gamification. Il primo si riferisce ad un esempio B2C: My Lidl Shop, un gioco di simulazione e di gestione del proprio supermercato che crea una connessione tra cliente e supermercati Lidl. L’obiettivo è quello di raggiungere la felicità massima dei clienti, accontentandoli e offrendo un’esperienza di acquisto unica e irripetibile. E’ proprio questa continuità e connessione con vita reale che costituisce uno degli elementi più validi di quest’app, assieme al sistema di statistiche, che permette di profilare qualsiasi attività, evidenziando sia le richieste che le lamentele dei clienti. Grazie a questa attività di gamification, Lidl è riuscita ad elevare la customer experience a fronte della grande concorrenza tra marchi e grandi catene, tutte focalizzate sulla conquista del cliente nel miglior modo possibile.

Il secondo caso fa riferimento invece ad un team building realizzato da Promoest, quindi questa volta si parla di un esempio B2B. Nello specifico per preparare i dipendenti all’attività di team building, consistente in una lezione di basket inaspettata con un coach famoso stella del basket, è stata realizzata un’app con contenuti speciali. La presenza di  video realizzati appositamente con la spiegazione delle  regole base del basket, ha permesso ai partecipanti di imparare tutte le tecniche corrette. In seguito grazie alla possibilità di prendere parte ad una squadra di basket virtuale, questi hanno potuto testare le loro conoscenze con un gioco di simulazione di una vera e propria partita. Infine il giorno del team building, la squadra virtuale che ha ottenuto più punti, ha avuto l’occasione di avere un incontro privato con il famoso coach. Questa esperienza ha permesso all’azienda di creare più coesione tra i proprio dipendenti, oltre che a rafforzare le loro capacità di apprendimento e il loro senso di cooperazione.

di Barbara Colonnello, AD Promoest

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